Grafikgenereringssystem i Java

Innehållsförteckning
Ja OK Java Den har grafiska komponenter för att generera användargränssnitt, det är något som går längre och är att kunna dra på ett mer komplext sätt och närmare anpassning, för detta pratar vi om grafiksystem.
Detta system gör att vi, baserat på en tabell med koordinater, kan uttrycka olika typer av ritningar genom komponenter och språkklasser, vare sig det är en statistisk graf eller en analog klocka, för att nämna några exempel.
Detta är nyckeln för att kunna göra vilken typ av ritning som helst Java, eftersom det är det enda sättet vi måste berätta för vårt program hur det ska och var det ska dra de olika linjerna som utgör vårt diagram.
Om vi ​​lär oss att använda detta system korrekt kan vi uppnå resultat som gör att vi kan göra återanvändbara komponenter för grafiska gränssnitt, i följande bild kan vi se några exempel på grafik som genereras i Java:

FÖRSTORA

För att uppnå detta måste vi lita på språkets grafiska koordinatsystem, detta består av två axlar, den vertikala eller även känd som Axel y, och den horisontella kallas X -axel. Varje grafikkomponent har sitt eget koordinatutrymme och de börjar som standard på axel (0,0).
Till skillnad från den kända koordinataxeln har detta sitt ursprung (0,0) i det övre vänstra hörnet och inte i mitten, det är därför vi måste vara försiktiga när vi vill placera oss inom planet.
I följande bild kan vi se en representation av detta som vi just har förklarat, till vänster ser vi koordinatsystemet som du ser det Java och på höger sida ser vi det traditionella koordinatsystemet som vi har känt hela vårt liv, här märker vi hur ursprunget (0,0) är olika:

FÖRSTORA

Som vi nämnde i början kommer varje komponent att ha sitt eget koordinatsystem, så när en komponent är kapslad inom en annan kommer ursprunget att förändras för var och en och därigenom uppnå lite oberoende genom att kalla det på något sätt.
Komponenter (redigera)Detta gör att vi kan behandla varje komponent individuellt och därför kommer vi inte att vara beroende av dess behållares koordinatutrymme, så att vi kan generera abstrakta metoder som vi kan tillämpa på varje utrymme utan bekymmer.
Låt oss se i följande bild hur vi representerar tre kapslade komponenter och hur var och en av dem visar sin ursprungspunkt oberoende av vem som innehåller den:

Om vi ​​är observatörer kommer vi att kunna märka hur varje komponent tilldelas ett annat par koordinater, med detta vill vi representera var och en av dem och att koordinaterna för en inte kommer att påverka den andra.
Med detta avslutar vi denna handledning, vi har sett hur vi kan använda koordinaterna på ett grundläggande sätt för att veta hur man genererar grafik i Java, denna del av språket kräver mycket matematisk analys, eftersom i allmänhet varje siffra som vi vill göra kommer att komma ut med hjälp av någon formel, antingen Java underlätta skapandet eller för att vi måste göra det manuellt.Gillade du och hjälpte denna handledning?Du kan belöna författaren genom att trycka på den här knappen för att ge honom en positiv poäng

Du kommer att bidra till utvecklingen av webbplatsen, dela sidan med dina vänner

wave wave wave wave wave