Esport är på allas läppar och idag är det en värld som genererar 696 miljoner dollar i intäkter per år. Men vet vi verkligen den verkliga storleken på eSports -universum? På Solvetic har vi velat analysera en rörelse som gradvis har blivit en revolution, en ostoppbar och tyst revolution i lika hög grad.
Vad är eSport?
Alla pratar nonstop om eSport, alla märken försöker få huvudet tack vare olika sponsorformat, kända sportenheter presenterar sina nyligen släppta mallar / elektronisk utrustning med stor fanfare …
Men förstår vi verkligen vad denna kulturrörelse består av? Om vi håller oss till en enkel beskrivning är e-sport är tv-speltävlingar där olika användare (mestadels proffs och i lag) tävlar om tronen i olika lägen: Strategi (i realtid), First Person Shooter och Multiplayer Battle Arenas (känd som MOBA, Multiplayer Online Battle Arena).
Var och en av de många aktiva turneringarna runt om i världen är associerad med ett eller flera spel. De kanske mest kända är följande:
- The International (associerad med videospelet 'Dota2')
- League of Legends World Championship (associerat med videospelet 'League of Legends')
- Battle.net World Championship Series (associerad med de olika tv -spelen i Bizzard Entertainment -företaget)
- Evolution Championship Series (associerad med kampspel)
- Intel Extreme Masters (olika internationella turneringar som lanserats av Intel -företaget)
- Smile World Championship (associerat med videospelet 'Smile')
- Dota 2 (MOBA -genre)
- League of Legens (MOBA -genre)
- Counter - Strike: Global Offensive (First Person Shooter)
Varje rörelse, oavsett dess påverkan, har en början. Om vi fokuserar på eSports -universum måste vi nödvändigtvis titta på Nintendo. På 80 -talet var djupet i dess hyllade NES på planetarisk nivå (med titlar som 'Donkey Kong' eller 'Mario Bros'), att Nintendo blev mer än ett videospelmärke, Nintendo från början blev ett kännetecken .
Men lika viktigt som identitet är människans genetiska behov av att tävla, överträffa oss själva, överleva. Och det är därför det japanska företaget lanserade sitt första världsmästerskap (Nintendo World Championship) i Hollywood (Kalifornien), där tusentals tonåringar ifrågasatte regeringstiden för "arkad" -universet som tävlade i "Super Mario Bros", "Red Racer" och " Tetris '.
Till skillnad från det nuvarande tävlings- och poängsystemet, målet för varje deltagare var att få det högsta antalet poäng i varje spel. Även om evenemanget inte hade sådana gemensamma element som tävlingen i realtid mellan lag, var det möjligt att se tecken på vad som skulle komma: reklam, sponsring, tv-evenemang, personliga intervjuer med spelarna, live publik …
Nästa milstolpe i eSport skulle gå hand i hand med Nintendos utveckling som företag. Från den karismatiska NES till den färgglada Super Nintendo. Från det förtjusande 'Super Mario' och 'Donkey Kong', till den alltid ihågkomna 'Street Fighter 2'. Sådan var raseriet för brottningsgenren att i länder som USA och Japan upprättades olika turneringar där mediestjärnor som Tomo Ohira växte fram.
LoL, den definitiva utvecklingen
Om Nintendo var ursprunget till eSports (pyramidens grundvalar), 'League of Legend' har varit spelet som har format reglerna för hur vi förstår elektronisk sport idag. Ange ursprunget till denna berömda videogame, låt oss tidigare förklara innebörden av DOTA (‘Defense of the Ancients’), en vanlig nomenklatur i eSports -universum. Dessa initialer är innebörden av en anpassad inställning från videospelet 'Warcraft III, The Frozen Throne'.
Det är nödvändigt att förstå innebörden av denna terminologi, eftersom det berömda spelet ‘LoL’ är inspirerat av den ovan nämnda anpassade kartan. Så mycket att Brandon 'Ryze' Beack, Marc 'Tryndamere' Merrill, Steve 'Guinosoo' Feak (kartdesigner för 'Warcraft III') och Steve 'Pendragon' Mesco grundade Riot Games, utvecklaren av 'League of Legends'.
Principerna var inte alls enkla, eftersom det krävande DOTA -samhället inte övertygade dem om det nya spelet (dåligt utvecklad grafik och för enkelt spel). Kritik åt sidan, det måste förstås att den sanna betydelsen låg i affärsstrategin som genomfördes av Riot Games: gratis spel och maximal enkelhet när du börjar spela.
Frågan är uppenbar, var är lönsamheten för en helt gratis produkt? Ledarna för Riot Games fokuserade på att uppnå en stor mängd registrerade användare, användare med en stark identifiering med temat för spelet som var villiga att göra mikropayments på jakt efter nya karaktärer eller mål.
Sådan var videospelets framgång, att det mycket snart skulle vara en referens i så kända mästerskap som Intel Extreme Master. Riot Games utnyttjade under tiden den vinnande trenden och lanserade sitt eget mästerskap: League of Legends Championship Series (LCS).
För älskare av figurer. För närvarande når videospelet 67 miljoner användare per månad, 27 miljoner per dag och toppar på 7,5 miljoner spelare som föredrar att njuta av upplevelsen samtidigt.
Twitch, oraklet
Om 'League of Legend' är referensen till alla älskare av eSports -universum, utan tvekan är Twitch det sanna oraklet i ett växande samhälle. Vad är Twitch? Vi står inför en plattform som erbjuder innehåll i videoformat (streaming) och ägs av Amazon (Han betalade hela 970 miljoner dollar). Och vilket innehåll kan konsumeras på Twitch? Live eller på begäran kan användaren njuta av "Playthroughs", eSports -överföring och alla händelser som är relaterade till videospelens värld.
Sådan har varit penetrationen i eSports -gemenskapen, att Twitch 2013 hade ett genomsnitt på 43 miljoner tittare varje månad, vilket ett år senare konsoliderades som en av de största källorna till internettrafik i USA (tillsammans med jättar som Apple, Netflix eller Google )
Fördjupningen av fotbollsvärlden
Det är klart att eSports förändrar reglerna för olika etablerade sociala skikt, till exempel idrottsvärlden. Sport, ja, sport. För att vara exakt, fotbollens värld. Och det är att kända sportenheter, på jakt efter nya finansieringsformler, har förstått att framtiden är digital och svarar på följande fråga: Varför inte skapa en elektronisk division bestående av olika specialister som kan tävla i de mest ansedda mästerskapen?
Lag som Paris Saint Germain, AS Roma, Schalke 04, Valencia CF eller Real Sociedad har redan lag som leds av kända proffs som försvarar färgerna i sitt lag och lämnar sina dubbade stövlar åt sidan för joysticken.
Men inte bara sportenheter har förstått behovet av att komma in i eSports -universum. Fotbollslegender som Ronaldo Nazario har anslutit sig till den elektroniska sportrörelsen och förvärvat 50% av CNB esportklubb, ett brasilianskt lag som grundades 2011 som för närvarande tävlar i de olika metoderna som är kopplade till spelet 'League of Legends'.
På höjden av stjärnorna
Mellan brasilianerna går spelet. Medan Ronaldo (Nazario) trivs bra med sin nya elektroniska utrustning, överväger Neymar Jr att investera i ett ‘League of Legends’ -lag. Välkommen för närvarande Enrique Cedeño (aka xPeke, 'LoL' världsmästare och legend) till Gillette -idrottarnas gemenskap.
Elektroniska spelare, huvudaktörerna inom eSport, är sanna stjärnor som lever av att spela videospel (med löner som kan nå en miljon euro beroende på olika variabler), som tränar hårt för det (med koncentrationer inkluderade) och vilka de är huvudpersonerna av sunda överföringar mellan huvudlagen i sektorn (mer än en halv miljon euro har betalats för överföring av franchisespelare från ett lag till ett annat).
Det är dess återverkan att International eSports Federation (IeSF) arbetar med ett projekt som det kommer att presentera för International Olympic Committee (IOC). Målet är klart: att eSport till slut betraktas som en olympisk sport.
Debatten är öppen, kan professionella spelare betraktas som idrottare? Medan en historisk olympier som Michael Phelps redan talar om dem som "idrottare", anser FC Barcelona -spelaren Rafinha att "Det faktum att de går med i ett lag kommer att hjälpa dem att betraktas som idrottare i framtiden"
Orange, Vodafone, Movistar: total insats
Och märkena, vilken roll spelar de i allt detta massfenomen? Låt oss sätta förstoringsglaset på hur de viktigaste telefonoperatörerna (Orange, Vodafone och Movistar) går in i elektronisk sport i vårt land. Medan Orange sponsrar Professional Video Game League (LVP) och ger det sitt namn (Superliga Orange, en tävling där flera lag tävlar i de olika formerna 'League of Legends' och 'Call of Duty'), har Vodafone skapat ett eget lag (G2 Vodafone), klubb grundad av Carlos 'ocelote' Rodríguez (legenden om 'LoL').
Movistar har inte velat vara kvar bakom sin tävling och skapat ett eget lag (Movistar Riders, en grupp specialiserad på "Call of Duty"). Samtidigt går det blå företaget för alla genom att lansera en exklusiv kanal på eSport, som sänder de bästa nationella och internationella tävlingarna.
Som vi har kunnat verifiera och framför allt förstå, elektronisk sport har upphört att vara ett fåtal hobby för att bli det imperium som alla pratar om (som väldigt få förstår på djupet). Förhoppningsvis har denna artikel kastat lite ljus. Att spela!!