Skapa kontroller med Pure Data

Innehållsförteckning
Arbeta i Ren data Det är inte kopplat till att bygga allt vi behöver från grunden för det mesta, i själva verket kan vi göra små saker som är abstrakta och återanvändbara, så att varje gång vi behöver göra ett nytt projekt har vi några baser från vilka vi kan sätta början på vårt projekt.
KontrollerFör att uppnå detta mål måste vi skapa den s.k kontroller, som inte är annat än element som har en funktionalitet och som vi kan inkludera i projekt för att kunna lägga till deras beteende och ändra dem utan att behöva ändra basen.
Den kontroll som vi ska generera gör att vi kan se ljudet i en graf, det är därför vi först måste veta varför det är viktigt att se ljudet och vad det tillåter oss att uppnå, med detta i åtanke kan vi ställa in en mål för att uppnå det genom en rad steg.
Det kan verka som något som inte har mycket logik, men ja, det måste man lära sig se ljudet, för i slutet av dagen är ett ljud en frekvens och därför är det möjligt att göra en graf över det, och in Ren data detta är genomförbart.
Tanken bakom att se ljudet är att vi kan identifiera dess egenskaper innan vi hör hur en kontroll låter och så kan vi påskynda vårt arbete. Genom att lyssna på det vi ser förstärker vi gradvis ljudkunskapen om hur det vi hör ska se ut, och när vi gör avancerade projekt kommer vi snabbt att veta var vi är.
För att börja måste vi lära oss att se ljuden, för detta kan vi börja med något mycket enkelt, vi ska skapa en oscillator med en basfrekvens på 440 Hz och för detta kommer vi att tillämpa a grafikgenerator som gör att vi kan se dess vågor.
För att komma till detta måste vi följa följande steg:
1- Vi måste öppna Ren data och skapa ett nytt dokument från menyn Arkiv och alternativet Ny.
2- I fönstret som öppnas måste vi hitta den översta menyn och där i alternativet sätta kommer vi att hitta objektet objekt.
3- Vi placerar det nya objektet där vi vill i fönstret, och inuti kommer vi att skriva ordet osc ~ tillsammans med numret 440. Detta gör att vi kan generera en oscillator av 440 Hz.
4- Vi återvänder till menyn uppsättning och vi ska skapa en nytt objekt, detta kommer att kallas tabwrite ~ och som värde kommer vi att sätta Figur 1.
5- Eftersom vi har skapat båda objekten måste vi ansluta dem, så vi klickar med musen på oscillatorn och vi drar en linje med det till objektet tabwrite ~.
6- Slutligen går vi igen till alternativet att sätta i den övre menyn och vi väljer alternativet matris, detta öppnar en alternativruta, i namnavsnittet kommer vi att placera Figur 1 och vi kommer att inaktivera alternativet spara innehåll.
I slutet av att utföra alla steg bör vi få något liknande följande i vår applikation:

Vi kan då märka att vi har en liten låda med en linje som representerar ljudet som produceras av vår oscillatorDet vi ser är dock en rak linje och det här är inte ljudet som vår oscillator producerar, så vi måste utföra några ytterligare steg.
För att se grafen för ljudet vi producerar måste vi skicka impulsen till objektet som motsvarar tabwrite ~ För detta måste vi följa följande steg:
1- Vi måste skapa ett nytt objekt som heter loadbang, detta vad det gör är att generera impulser, med detta kan vi fylla och få vårt diagram att visa något, men detta gör det bara en gång så att vi inte kan använda det direkt.
2- För att det ska bli en konstant sändning av impulser skapar vi ett objekt som kallas meter, vilket inte är mer än en metronom så antalet eller värdet som vi placerar är bpm med vilken den impuls vi behöver kommer att skickas.
3- Med de två tidigare objekten skapade, nu ska vi ansluta dem mellan dem och sedan ansluta dem till våra tabwrite ~.
4- Genom att göra ovanstående ska vi skapa ett objekt utgång ~ och vi ska ansluta oscillatorn i de två övre punkterna, med detta kan vi kontrollera volymen på vårt ljud.
5- Slutligen ska vi spara filen som vi genererar med ett namn som vi kan identifiera, vi stänger och öppnar den igen genom att klicka på DSP och flytta volymen utgång ~ vi kan se hur vår Figur 1 komma till liv. Med detta kommer vi redan att se och höra vårt ljud.
Låt oss se nedan hur ovanstående ska förklaras genom att följa stegen korrekt:

Det intressanta här är att den genererade grafen inte är statisk, utan snarare att den rör sig enligt bpm som vi har placerat på metronom.
A subPatch Det är ett element som vi kan återanvända, så att det vi har gjort hittills kan tillämpas på alla dokument som vi gör i Ren data. Detta ger oss mångsidigheten att skapa element med perspektivet att bygga något större i framtiden. För att skapa en subPatch vi måste följa följande steg:
1- Vi ska skapa ett nytt dokument och vi kommer att spara det i den katalog inom vårt team som vi vill ha, vi kommer att kalla det här nya dokumentet grapher ~ .pd, suffixet ~ betecknar att detta dokument kommer att få en input eller boost.
2- Vi kommer nu att fortsätta att välja från vårt tidigare exempel alla element utom oscillatorn och dess utgång ~, och vi ska klippa dem, sedan ska vi klistra in detta i dokumentet grapher ~ .pd som vi hade skapat tidigare.
3- När ovanstående är gjort ska vi skapa ett nytt objekt som heter inlopp ~ signal, och detta kommer vi att ansluta till objektet tabwrite, vad detta gör är att låta ett externt ljud komma in.
4- Till slut sparar vi vårt nya dokument och vi har redan skapat vårt första subPatch.
Låt oss se nedan vad vi borde ha genererat med instruktionerna om vi följer dem korrekt:

Eftersom vi har skapat en subPatch framgångsrikt och vi vet att vi gjorde detta för att kunna återanvända det, vi måste veta hur vi ska göra det senare.
SubPatch -applikationProcessen att tillämpa en subPatch Det är väldigt enkelt, vi måste helt enkelt skapa eller ändra ett dokument som är i samma direkt av subPatch, då inkluderar vi det med namn. Sedan sparar vi det här nya dokumentet, stänger det och öppnar det igen, med detta måste vi redan ha vårt subPatch fungerar korrekt.
Vi kommer att ta som ett exempel den första filen som vi genererar i den här självstudien, vi kommer att inkludera subPatch plotter till vår oscillator 440 Hz, med detta kan vi ändra frekvensen och se hur grafen ändras.
Men när du klickar DSP vi ser att ett fönster öppnas igen med vårt subPatch och vi vill inte detta, för detta kommer vi att välja alla element i subPatch, där ska vi högerklicka, vi letar efter egenskapsalternativet och där väljer vi rita innehåll, vi döljer namnet på objektet och dess argument dessutom så att vi bara ser grafiken, när ändringarna är gjorda sparar vi och stäng dokumenten, när vi öppnar dem igen kommer vi att ha uppnått målet.
Utan vidare, låt oss se hur det vi har byggt med ska se ut Ren data:

Detta har skapat grafen för vår oscillator och vi kan se att vi kan återanvända komponenten, med detta varje gång vi behöver se en graf över ett ljud kan vi återanvända våra subPatch sparar oss tid och plats.
Slutliga justeringarFör att justera det sista kvarvarande stycket måste vi skapa en lokal variabel I vår graf kan vi använda objektet flera gånger i samma dokument, för detta i filen grapher ~ .pd vi kommer att högerklicka och ändra namnet på graf1 till $ 0-graf1, detta kommer att göra varje gång Ren data generera data skapas ett nytt objekt med en unik identifierare och undviker därmed dubbla objektproblem.
Med detta har vi avslutat den här handledningen, vi har snabbt och enkelt skapat vår första kontroll, något som är ganska användbart eftersom det låter oss se hur ljudvågen rör sig, med detta kan vi lära oss hur de olika ljud som vi skapar ska se ut och ge oss snabbheten och den mentala skärpan att veta om allt är där det ska vara när man skapar större och mer komplexa projekt.

Du kommer att bidra till utvecklingen av webbplatsen, dela sidan med dina vänner

wave wave wave wave wave