Introduktion till ljudprogrammering med ren data

Innehållsförteckning
De ljuddesign Det är ett fält som inte är särskilt välkänt för de flesta, men det är av stor vikt. Ljud ger oss en form av respons som kan hjälpa oss att frigöra synfältet för vissa stimuli och därmed uppnå större engagemang av personen.
Ett mycket tydligt exempel på användning av digitalt ljud är när vi har svar på handlingar, till exempel klickar vi på ett element i ett gränssnitt och om det är modellerat efter något i den verkliga världen är det möjligt att användaren naturligtvis förväntar sig ett ljud.
Vi kan också fastställa stämningen eller stämningen hos användarna genom ljud, vi kan ta det ögonblick när vår utrustning startar, precis när vi ser den första skärmen vid många tillfällen kan vi höra ett ljud, detta fastställer arbetsstämningen eftersom det indikerar att laget är redo.
För att skapa ljud har vi många alternativ. I det här fallet kommer vi att se hur vi kan involvera programmering i generering av ljud. För detta kommer vi att använda en visuell utvecklingsmiljö som kallas Ren data eller P.S förkortad.
Ren dataP.S Det skapades på 90 -talet och distribueras för närvarande under en öppen källkodslicens och är gratis att använda. Eftersom vi är en visuell miljö behöver vi inte skriva en stor mängd källkod. Tvärtom, för det mesta kommer vi att se oss själva interagera med element i gränssnittet och manipulera deras egenskaper för att få våra förväntade resultat.
Få ren dataP.S Den är tillgänglig för olika plattformar på följande länk där vi kan ladda ner den version som ligger närmast vår miljö. För att börja arbeta med det här verktyget kommer vi att använda versionen Pd-förlängd som ger flera ytterligare element så att vår start
för denna värld vara så enkel som möjligt.

FÖRSTORA

När det gäller denna handledning kommer vi att arbeta under miljö Windows, så vissa åtgärder kan vara olika på andra plattformar, men vad som är grundprincipen måste bibehållas.
Installationen av Ren data i Windows Det är helt enkelt att ladda ner installationspaketet och dubbelklicka på det och följ instruktionerna till slutet. Sedan kan vi söka efter programmet i vår startmeny som alla andra program som är installerade på vår dator.
För att börja på detta nya område som vi kanske inte känner till är det första vi måste göra att bekanta oss med miljön vi har. Vid öppning Ren data vi hittar ett fönster som har en nedre del av en konsol med meddelanden från Logga, och i den övre delen två element, tillåter den till vänster oss att visa in- och utgångsvolym av ljuden och den till höger tillåter oss att möjliggöra digital behandling av effekter eller DSP.
Låt oss se hur det här fönstret ser ut när det startas första gången:

När vi ser den här skärmen kan vi börja med att titta på toppmenyn och klicka på alternativet Arkiv och sedan i alternativet Ny, med detta kommer vi att skapa en ny arbetsyta där vi kan placera elementen för att generera ljud.
I det här nya fönstret kommer vi att klicka på menyalternativet put och vi kommer att placera en nytt objekt Genom att välja motsvarande alternativ genererar det en liten ruta som följer muspekaren tills vi klickar på fönstret. Detta kan förkortas med nyckeln CTRL + 1.
När vi har placerat vårt första objekt måste vi ge det en mening så att P.S kan se det med ett verktyg, namnen som kommer in i objektet är de som motsvarar lektioner, ett koncept som mycket liknar traditionella programmeringsspråk.

Detta objekt som vi har skapat är ett oscillator, något som i ljud tillåter oss att snabbt ändra frekvenser för att uppnå en viss klang eller ton, det är därför det kallas osc klassen vi har använt. Om vi ​​gör ett misstag och skriver ett klassnamn som inte finns i konsolen P.S Vi kommer att se en logg med de fel som uppstår som vi kan se i följande bild:

Nu ska vi skapa ett nytt objekt i vår arbetsyta och vi kommer att placera det under det första som vi har gjort, om vi sammanfattar måste vi ha ett objekt som heter osc ~ 440 och den nya kommer vi att sätta vid namn dac ~.
Sedan kommer vi att skapa ett par rader från extremvänstern på vårt första objekt och vi kommer att dra dem för att gå med dem till det andra objektet. Vi kommer att inse att vi kan skapa linjen eftersom vi kommer att se en cirkel på den tjockaste kanten av våra föremål.
Slutligen går vi till skärmen där vi har felloggen och högst upp ska vi placera inlopps- och utloppsvolymer till en fjärdedel av sin rutt och sedan klickar vi på DSP för att aktivera den. Om allt gick bra borde vi höra ett ljud från våra högtalare:

FÖRSTORA

Med detta kommer vi att ha skapat vårt första ljud och vår första oscillator.
Har redan testat P.S och dess förmåga att generera ljud måste vi förstå vad som har hänt så att vi kan fortsätta experimentera. Om vi ​​tittar på klassnamnen slutar med symbolen ~ Detta görs enligt konvention sedan objekt som genererar eller modifierar signaler måste ha denna symbolÅ andra sidan bär de objekt som inte producerar ljud av sig själva inte för att definieras.
Hur fungerar det?När det gäller exemplet, objektet dac ~ det är en analog-digital omvandlare som skickar signaler till vårt ljudkort, så vi kan dra slutsatsen att det är en ljudgenerator eller skaparobjekt. I andra instans kan vi märka att de linjer vi skapar faktiskt är in- och utgångsanslutningar som går till vårt första objekt som är osc ~ 440, detta objekt är faktiskt en ljudmodifierare eftersom det fastställer frekvensen vid vilken impulsen som vi genererar kommer att vibrera och att om vi har en korrekt analys kommer vi att veta att talet 440 motsvarar den frekvensen.
De frekvens 440 motsvarar standardkonsertbanan och motsvarar noten De i en musikalisk miljö.
Nu ska vi se en annan grundläggande åtgärd av P.S och det är volymkontrollen, för detta måste vi förstå att vi kan manipulera mängden signal som skickas till vårt ljudkort. I det här fallet kan vi använda operatörer som * + - /I vårt fall kommer vi att ta bort de anslutningslinjer som vi hade skapat i föregående exempel och vi kommer att skapa ett nytt objekt, inuti detta ska vi placera följande symboler * ~.
Då ska vi ansluta vår osc ~ 440 till det nya objektet med en enda rad och från det nya objektet till dac ~ med två rader. Om vi ​​slår på DSP Vi kommer inte att höra något, eftersom vi multiplicerar signalen med 0 och som en konsekvens kommer vi att få 0 i den operationen.

Så vi kan förstå att 0 är den totala frånvaron av signal och 1 är den maximala signalen, därför kan vi arbeta med fraktioner för att få olika volymintensiteter, vi kommer att ändra vårt operatörsobjekt och plats *~ 0.20 med detta kommer vi att skicka en 20% signal till vår dac ~ och vi kommer då att höra skillnad i volymens intensitet.

Med detta har vi skapat en volymkontroll för vårt första ljud.
Nu ska vi skapa två nya objekt, i menyn ska vi välja alternativet meddelande istället för objekt och vi ska placera dem bredvid vår volymoperatör, kommer vi att ta bort värdet från den senare 0.20 som vi hade placerat och i meddelanderutorna ska vi placera 0 och 1, detta kommer att stänga av och på ljudet.
När vi har allt klart kommer vi att klicka på alternativet Utgåva och i vår meny kommer vi att avmarkera det alternativ som heter redigeringsläge, detta gör att vi kan klicka på de meddelanden vi har skapat och därmed styra vårt ljud i realtid när vi slår på DSP.

Med detta kan vi dra slutsatsen att redigeringsläge Det är den som tillåter oss att ändra de visuella elementen, men när vi stänger av det eller ändrar läget kommer vi att kunna manipulera deras handlingar utan att ändra deras värden. Genvägen för redigeringsläge är CTRL + E.
Med detta har vi avslutat den här handledningen, vi har skapat ett litet exempel på hur man genererar ett ljud med Ren data i vårt team under miljö Windows. Om vi ​​vill se dokumentationen av P.S det räcker att vi öppnar hjälpalternativet på menyn där vi kan se de grundläggande begreppen för denna ljudskapande miljö.

Du kommer att bidra till utvecklingen av webbplatsen, dela sidan med dina vänner

wave wave wave wave wave