I en värld av system som är avsedda för en slutanvändare finns det element som förstås i deras drift, det vill säga att användaren ser dem och omedelbart vet vad de ska göra eller vad det är till för.
Inom dessa element som vi nämner är knapparna, det är ett element att när vi ser det i ett program vet vi att det betecknar en handling när du trycker eller klickar på det, det är därför i Java vi kan skapa knappar och tack vare händelserna kan vi göra några åtgärder när vi klickar på dem och andra aktiviteter.
Knappar i Java
En knapp på Java Det är ett element som är avsett för ett användargränssnitt och som vid tryckning eller mottagande av en åtgärd som klick kan utlösa en händelse inom paketet Gunga vi har olika typer av knappar som vi kan använda för våra program.
Klassisk knappDen får ett enda klick och ser ut som en höjd ruta på ett normalt gränssnitt.
VäxlingsknappDenna knapp används för att växla mellan två tillstånd, eftersom tryck på den har ett värde och trycker på den igen ändrar den till dess tidigare värde.
KryssrutaMed den här knappen kan vi markera en ruta som vald genom att klicka på den och genom att upprepa klickan avmarkeras den.
Radio knappMed den här knappen kan vi välja ett exklusivt alternativ bland flera.
Knappformar
I klassisk knapp vi har tre former som fungerar som standard när vi skapar det, initialtillstånd, det vill säga när vi ser knappen och ingenting händer, tryckts in vilket är när vi klickar eller trycker med musen eller musen på den och slutligen staten när vi för musen över knappen eller övergångsstatus.
Normalt använder vi det ursprungliga eller standardläget och de andra två tillstånden eller formuläret används när vi behöver applicera en speciell effekt på vår knapp.
Ett praktiskt exempel
I det här exemplet ska vi skapa en knapp som använder de tre former eller tillstånd som vi beskrev ovan, det vill säga att vår knapp kommer att ha en initial form, när du trycker på den kommer den att ha en annan och slutligen om vi bara passerar musen eller musen över det kommer det att ha ett tredje sätt. I följande kod gör vi implementeringen:
Vi ser att det första vi gör är att bygga en Ram det är där vår knapp kommer att vila, sedan gör vi en metod som kommer att ansvara för att bygga var och en av knappformerna för att skilja dem vi kan använda bilder, i det här fallet använder vi tre olika ikoner, slutligen instansierar vi knappen så att vi bygger den första formen, sedan anger vi för objektet att det kommer att ha i var och en av följande två former med metoderna setPressedIcon Y setRolloverIcon, för tryck respektive svävande.
Med detta avslutar vi den här självstudien, vi har lärt oss att manipulera knappelementet på ett lite mer avancerat sätt, med vilket vi kan ge större djup åt användargränssnitt som görs i Java.
Gillade du och hjälpte denna handledning?Du kan belöna författaren genom att trycka på den här knappen för att ge honom en positiv poäng